Professeur agrégé de psychologie et directeur du Neuroimaging Middle à NYU Abu Dhabi Bas Rokers avec un groupe de chercheurs ont évalué l’état de l’enquête sur le cybersickness et développé un programme d’enquête et d’avancement pour éliminer le cybersickness, permettant une adoption plus large des systèmes immersifs . Dans le document intitulé Déterminer les raisons et les options du cybersickness in Immersive Modern technology: Reformulation of the Study and Advancement Goal, publié dans l’International Journal of Human being-Pc Discussion, Rokers et son groupe discutent de l’ensemble du processus de réalisation d’une étude et un plan d’avancement en fonction des opinions des participants d’un atelier appelé Cybersickness: Triggers and Alternatives et évaluation de l’enquête connexe. L’objectif le plus récent suggère de donner la priorité à la création de spectacles très efficaces, légers et non utilisés par le cerveau, de réduire les latences visuelles, de normaliser la mesure des signes et des effets secondaires, de créer des contre-mesures améliorées et d’améliorer la connaissance du degré de difficulté et de ses ramifications pour efficacité du travail. Les résultats de cette recherche ont identifié une voie claire vers la recherche d’une solution au cybersickness et permettant une large utilisation des technologies immersives. En plus de son utilisation dans le divertissement et le jeu, la RV et la RA ont des applications substantielles dans les noms de domaine de la scolarité, de la production, de l’enseignement, des soins médicaux, de la vente au détail et du tourisme. Par exemple, seo cela peut permettre aux éducateurs d’initier les élèves à des endroits éloignés et de s’immerger seuls d’une manière que les manuels ne peuvent pas faire. En outre, cela peut permettre aux travailleurs de la santé d’atteindre des personnes situées dans des endroits éloignés et mal desservis, exactement là où ils sont en mesure de proposer des diagnostics, une organisation médicale et un traitement bien guidé en apparence. «Puisqu’il existe des programmes réalisables dans de nombreux secteurs, il est essentiel de comprendre comment reconnaître et mesurer les options pour l’adoption en masse ainsi que l’utilisation collaborative de la RA et de la RV», a déclaré Rokers. « Atteindre l’objectif de résolution du cybersickness permettra à la planète de saisir le potentiel de la technologie immersive pour améliorer le coaching, l’efficacité et les loisirs. » Cybersickness, une expression captivante de la maladie déclenchée à l’aide d’un écran d’ordinateur, semble similaire à la maladie d’action et est également due à un conflit sensoriel, selon un expert. Le problème est souvent associé aux joueurs avides ou aux grands utilisateurs de technologies de faits numériques (RV), mais il a également un impact sur les gens dans un éventail d’industries et les femmes peuvent y être beaucoup plus sensibles. «C’est en fait spécifique à ceux qui s’engagent dans la technologie moderne. Il s’agit en fait des effets secondaires défavorables ou des signes et symptômes que les gens ont lorsqu’ils participent à la technologie de vérité virtuelle immersive. En termes de nous savons que le problème a ses propres origines dans le phénomène obsolète de la maladie du mouvement, affirme-t-il. «Nous avons identifié scientifiquement à ce sujet pendant des années et des années. Les médecins de la Grèce antique l’ont compris très tôt. «C’est certainement à partir de la connaissance de l’étiologie des problèmes de santé du mouvement que les logiciels pour technologies immersives ont récemment fait l’objet de beaucoup d’attention, en particulier dans de nombreuses causes de protection, compte tenu de la création de simulateurs pour former les recrues afin de leur donner fondamentalement l’événement d’un situation dangereuse de manière sécurisée. »